Dire, fare, insegnare
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Dall’edutainment ai Serious games: l’apprendimento interattivo

Ornella Sannazzaro, media educator e docente, in questo primo articolo ci accompagna in un viaggio nell’universo ludico-digitale alla scoperta dei “Serious games”.

Metodologie 
22 febbraio di: Ornella Sannazzaro
copertina

Negli ultimi anni il rinnovato interesse in merito al rapporto gioco-apprendimento testimonia un cambio di paradigma culturale nei riguardi del ludico e soprattutto del ludico-digitale. La parola edutainment racchiude un concetto forte, che trova la sua radice etimologica nel rapporto tra educazione e gioco (educational ed entertainment), poiché l’interazione tra il processo educativo ed il fenomeno ludico è da sempre oggetto di un ricco dibattito pedagogico.

L’approccio all’educazione attraverso l’intrattenimento divenne popolare negli anni ’90, con il crescere del mercato dei multimedia. In generale tale termine si riferisce a ogni tipologia di approccio educativo che ha anche la caratteristica di intrattenere, sebbene venne associato in particolare ai videogames con intenti educativi e per indicare risorse dedicate a fasce d’età specifiche, tendenzialmente da 0 a 14 anni, a supporto di materie quali la matematica, la scienza ma anche la lettura (1).

A stretto giro, tuttavia, il settore dell’edutainment subì una formale battuta d’arresto dovuta alle scarse qualità progettuali che caratterizzavano le risorse proposte, denunciate dalla mancanza di divertimento degli utenti. Ciò era dovuto in larga misura a un’acerba attenzione al game design che solo in tempi più recenti ha conquistato a pieno titolo credibilità e riconoscimento. Sul finire degli anni ’90 si assiste così a una rivisitazione del concetto di edutainmentcon l’avvento dei Serious games. Il primo “videogame serio” venne realizzato in ambito militare negli Stati Uniti nel 2002: America’s Army è un videogioco gratuito di genere “sparatutto” in prima persona sviluppato dall'esercito statunitense e finanziato dal governo federale.

Sgomberato dunque il campo dalla retorica che considerava il gioco un’attività esclusivamente ricreativa, i Serious games si propongono come strumento motivazionale per l’apprendimento, ovvero come tecnologia mediale a servizio della cultura, promuovendo e rafforzando un modello di apprendimento videoludico conforme all’apprendimento attivo e critico. Prendendo in prestito le parole di Rosy Nardone, i Serious games incarnano appieno i principi del learning by doing “in quanto mettono in gioco l’esperienza, la riflessione prima, post e sull’azione, e favoriscono il ciclo esplora-ipotizza, esplora di nuovo-ripensa. A ciò si aggiunge la dimensione dell’engagement” (2).

L’elevato grado di coinvolgimento dell’utente permea il contesto narrativo dei Serious games attraverso sollecitazioni multisensoriali, regole, obiettivi e premi, elementi tipici delle risorse videoludiche e che mostrano il loro potenziale educativo grazie all’interattività e ai processi di scoperta e prova che il giocatore può mettere in atto.

Recentemente i Serious games si sono affermati nello scenario dell'apprendimento esperienziale, dinamica in cui il soggetto impara e assimila attraverso l'esperienza di gioco, grazie alla presenza di nuovi strumenti ormai largamente diffusi quali la realtà aumentata, l'intelligenza artificiale ed i mondi virtuali. Tali asset tecnologici contribuiscono ad amplificare l’efficacia dei Serious games facendo leva sulla componente simulativa degli stessi, unita alla forte attrattiva esercitata su un pubblico trasversale.

Che tematiche si possono affrontare con i Serious games?

I Serious games hanno assunto nel tempo un ruolo chiave nello scardinamento del paradigma “trasmissivo” dell’educazione, guadagnando di diritto un posto tra gli strumenti ad uso e consumo di educatori ed insegnanti in contesto educativo sia formale che informale. Fin dalla comparsa delle prime risorse interattive, appare evidente il tentativo di rinnovare il concetto di e-learning tradizionale, il quale sembra riproporre un modello trasmissivo declinato mediante una trasposizione multimediale dei contenuti e caratterizzato da una limitatissima possibilità di interazione effettiva.

L’accezione attuale del termine “Serious game” viene ricondotta a Ben Sawyer, co-direttore della Serious Games Initiative e presidente della società americana per lo sviluppo informatico DigitalMill, il quale ricalca l’accezione dell’aggettivo “serio”in quanto proposito di progettare applicativi ludici mirati a facilitare l’apprendimento di argomenti seri. In questi termini i Serious games ben rappresentano il cosiddetto pensiero del game for change in quanto, in parallelo alla dimensione dell’intrattenimento, propongono elementi formativi ed educativi, mantenendo dunque aspetti seri ed aspetti ludici in costante equilibrio.

L’esperienza di gioco auspicata si rivela quindi formativa, efficace e piacevole, a prescindere dal genere, dalla tecnologia, dal supporto e dalla tipologia di pubblico. Ciò ha consentito ai Serious games di sconfinare in diversi settori, primo fra tutti l’health, poiché attraverso la simulazione medica si declina la formazione del personale sanitario a partire dal percorso universitario, avvicinando per la prima volta l'esperienza di gioco ad un riscontro concreto nella vita reale.

Non solamente il settore dell’health ha beneficiato dell’inserimento di questo strumento ma anche altri settori di rilevante importanza, racchiusi nell’infografica successiva, poiché trovano un terreno fertile di facile applicabilità per il potenziamento delle competenze, soprattutto matematiche e relative al problem solving. La loro forza è nel riuscire a combinare gli aspetti educativi e di apprendimento con il piacere di giocare.

Bibliografia

  1. Susi T., Johannesson M., Backlund P.,Serious Games – An Overview (Technical Report), University of Skövde, 2007
  2. Nardone R ., I nuovi scenari educ@tivi del Videogioco, Ed. Junior, Bergamo, 2007